今天,我們很高興邀請到【符文戰爭】的遊戲設計師 Corey Konieczka 來分享他在【符文戰爭】戰鬥系統上的設計心得。

上次,我跟大家分享過一些有關於【符文戰爭】遊戲設計的演化及靈感的來源。不過,即使擁有最有趣的人物、設定和勝利條件,但如果沒有令人興奮和引人入勝的戰爭系統時,這個以軍隊和帝國為主的遊戲肯定會讓玩家失望的。

當我首次開始設計這個戰鬥系統時,我想的是我希望這個系統要去達成什麼呢。首先,這個戰鬥系統需要讓玩家有身臨其境的主題感:起碼要讓死靈法師感覺像死靈法師(當然我並只強調冷酷感而已)。其次,這個戰鬥系統也必須夠快速,不要變成遊戲的累贅。有了這些目標想法之後,我使設定好我的任務了…但不像許多在【符文戰爭】裡的任務,這個任務不需要力量,也不需要敏捷啦!

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我希望系統是可以讓各個部隊表現出獨特性的。在許多遊戲當中都會使用一個簡單的「命中值」系統。在這種類型的系統當中,每個部隊都會擲出骰子,如果擲出的點數夠高的話,就代表該部隊命中(可能只是造成對手一個微不足道的傷害罷了)。這是一個非常基礎的系統,但它的簡單並沒能滿足我對【符文戰爭】的想法。

不單只是成功或失敗,還要把自由度也做出來是我的另一個設計目標;曼納拉就像我們的世界一樣,是不是只有黑和白,它當中還充滿了許多深淺不同的灰色。在【符文戰爭】當中,部隊可以造成不同程度的傷害,擊潰不同數量的部隊,以及有不同的機會去觸發他們的超級特殊主題性的能力(是的,在【符文戰爭】遊戲裡,龍是會「火焰吐息」的)。

就是因為這個原因,我確定只有卡牌可以提供靈活度和廣度的選擇,從而滿足我的要求。此外,透過在每張卡牌上劃分多個部份的設計,讓單一種卡牌類型便能夠代替很多種不同類型的骰子。再來,也是最重要的一點就是卡牌一張接一張的,能夠達到我對快速戰鬥的期望,讓戰鬥不再需要任何繁瑣的參考表。

當進行【符文戰爭】的設計時,我其中一個目標是想建立一個史詩般的帝國建構遊戲,但更希望的是當兩位玩家正在互相廝殺時,不要出現遊戲過於陷入停頓的情況發生。無論是什麼系統,沒有參戰的玩家通常多少都會覺得自己只能坐著納涼和等待而已。不過,我的希望是只少將這個時間縮短。當然為了這個目標,我設計了一些方法,而且一旦施行之後才發現讓本遊戲花費的時間是同類型遊戲的一半時間而已。

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這樣做的其中一個方法是,避免迫使玩家們經常使用的參考表。透過給予每個部隊種類不同形狀的底座,我們可以不再需要這樣的參考表了,讓玩家們可以輕鬆地評估他們對手的軍力。

另外還有兩個方法可以幫助我們建構出一個快速的戰鬥系統。首先,透過每次作戰限制在5個回合,避免戰爭陷入無休止的困境。其次,在戰鬥前所下的最重要決定(例如,決定派出哪些部隊參與戰爭),我們移除了當中的分析癱瘓。

從純粹數學的角度來看,【符文戰爭】的最終的作戰系統是有些類似【帝國曙光】的,但當中卻有更多重點是放在不同的戰爭結果上。簡單地將骰子轉成卡牌的設計,加上一些選擇性,以及主題性和少許的【戰雲密佈(Battlemist)中的主動性系統,玩家便能夠享用一個夢幻般的策略遊戲體驗!

【符文戰爭 修訂版】是一款是史詩式充滿征戰、冒險及奇幻帝國的版圖遊戲。在遊戲過程中,二至四位玩家要不斷提升軍力、收集資源、和奪取難以捉摸但威力強大的龍符文,才能稱霸這個高度奇幻的符文密境世界。

 

*** 文章: cchopman

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