Miak Hennebach 原文(已取得他本身同意翻譯)(謝謝C大!):http://www.boardgamegeek.com/thread/1156567/do-not-go-gently-a-review-of-the-full-game

Invasion_Logo400介紹和概述
對於作為一名【戰鎚:入侵】的忠實粉絲的我而言,遊戲公司在去年秋天發表不將對遊戲進行進一步支持和發展確實是一個不好的消息。不過,說實在這也沒叫人驚 訝!身為 FFG 第三款 LCG 的【戰鎚:入侵】卻是第一個遭此厄運(?),這是因為玩家群從來沒有真正取得進展(波蘭除外,說也奇怪呀!)。雖然這可能是比 賽活動落幕的開始,但我個人認為對於廣大的休閒玩家而言,【戰鎚:入侵】這款遊戲仍然一個未被完全開掘的寶藏,而這篇評論將會為大家詮釋箇中的道理。再者,當然我也是想吸引大家去嘗試它,最終讓大家愛上它呢!
 
寫這篇評論的第二個原因是,我們現在終於可以好好地回顧整個遊戲,而以前的評論說實在,大多數都流於在核心裝打轉罷了。今天我們將要花點時間,從基本的遊 戲引擎開始,然後才是進入它的許多擴充版遊戲內容。因為我一直認為【戰鎚:入侵】的設計非常優秀,應該能夠在休閒遊戲界中更加發光發熱,所以這篇評論也將致力於發揚【戰鎚:入侵】的遊戲風格。

 
遊戲引擎
正如上面提到的,在普遍桌遊論壇裡,針對【戰鎚:入侵】的評論主要都集中在核心裝所提供的基本遊戲。當中不乏對遊戲規則介紹的好文章,因此我也無意要去超 越它們,建議有興趣的玩家們可以上網找找,應該不難找到的。在這裡,我只會著眼在為什麼我認為【戰鎚:入侵】是一款優秀的好遊戲。
 
【戰鎚:入侵】是一款卡牌遊戲,讓我們由此開始,並說說它的一些特點吧!在遊戲中,你會擁有一些部隊卡,它們有著自己的費用、能力圖示和生命值;你也會擁 有一些支援卡(建築物和武器等等),它們也是有著自己的費用及能力圖示;此外,你也會擁有只有費用的戰術卡(基本上可視為進行行動效果的卡牌)。還有第四 個卡牌類型:任務卡,我們將會在談論擴充版遊戲時再多加討論。說到這裡,如果你們有玩過萬智牌(魔法風雲會)或類似的集換式卡牌遊戲的話,應該多少感受到 【戰鎚:入侵】實在既簡單又讓人熟悉。
 
而讓這款遊戲異於別的遊戲是在於,你的部隊於和支援卡會隨著你打入的區域不同,而會做出不同的事情。這又是如何運作的呢?每位玩家都有一塊首都板,首都板 會讓他的遊戲區分出三個區域:王國區在每個回合為你賺取資源,好讓你能夠購買部隊和支援,以及支付戰術費用;任務區讓你能夠從套牌庫中抽取卡牌;戰場區是 集結你軍隊的地方,從這裡去向敵人首都予以攻擊。
 
首都板本身提供在王國區就提供了三個能力圖示,而在任務區提供一個能力圖示,而所有打入這些區域的卡牌,也會將自己的能力圖示分享給所處的區域,增加區域 能力圖示的數量。在遊戲開始時,你將會在每個回合獲得3點資源和抽取1張新卡牌;隨著你要打出的每一張卡牌,你必須面對的是要讓它去“王國區”加強你在下 一個回合時資源的收入,好購買更強更棒的東西?還是去 “任務區” 抽取更多卡牌來增加靈活度呢?抑或去 “戰場區” 加入進攻軍隊呢?
 
不過是什麼東西是贏得遊戲真正所需要的呢?遊戲把勝利條件實在地連結在首都區域上,玩家的勝利目標是焚毀敵人首都裡任何兩個區域。每個區域基本上擁有8點 生命值,你可以靠著位在自己戰場區裡的部隊去進行攻擊,從而造成敵人區域傷害。實際上,位在防禦區裡的部隊可以保護所在的區域,所以你會經常在戰略需求與 撐起受損區的防禦之間作出妥協。
 
這個遊戲系統對於決策的要求是多樣性的,對於擁有實戰經驗的牌組構築玩家而言,難度是相當足夠的。另外【戰鎚:入侵】有著其他卡牌遊戲(不管是集換式與否)的基本概念,即使還沒接觸到卡牌的特殊能力,這個遊戲引擎也足以提供有趣的遊戲體驗了。
 
在講述遊戲的發展歷程時,我們會再提及當中的一些卡牌能力,在此之前我想先叉開一下,跟大家討論一些另一個重要的遊戲規則,它就是“設施”。你可以把任何 卡牌以面朝下的方式,打到一個區域中來作為那裡的一個 “設施”,“設施” 會增加那個區域的生命值(從基本的 8 點生命值加起)。當你只能夠在每回合打出一個 “設施” 的限制下,這聽起來可能不算什麼,但它卻是在遊戲過程中積少成多呢!而且有相當多的卡牌,即使是核心裝裡的卡牌,都有能力是需要跟區域裡的“設 施”搭配使用的。Eric Lang 設計出這條規則,真的叫我要給他十個讚呢!因為它讓每張卡牌都不會白費。即使你手牌裡的卡牌在當前的遊戲情況,或面對現在對手時,並不是很有幫 助,但它仍然有其用武之地。在【克蘇魯的呼喚】卡牌遊戲中,任何依附在領地的卡牌都可以生成資源,在【星球大戰】卡牌遊戲中,你可以把任何卡牌丟去參與優 勢戰;而在【戰鎚:入侵】就是建設 “設施” 了。
 
 
核心裝裡的種族 (中文版已上市)
雖然遊戲發展的歷程不算短,不過我們還是從核心裝裡的四大種族說起,它們各自所屬的起始卡牌,以及不少卡牌仍然是很多牌組的構築核心。然而,儘管起始套牌 已經足以讓你熟悉規則並進行遊戲,但它們還不足以充分地展現遊戲的潛在實力。每個種族當中真正做壞的卡牌確實不多(混沌除外,它在核心裝裡是有多麼一點弱 卡),只是卡牌之間的互動有待加強。
 
儘管如此,有著不同的種族存在,【戰鎚:入侵】是有一個好的開端。
 
獸人:牠們最自豪的是綠皮部隊,當中有著價廉的、極具攻擊性的、甚至是巨大且堅韌的部隊。除了迅速衝向敵人之外,另一個大主題是自我傷害:獸人的某些部隊 在其他同伴受傷時會獲得更好的能力。並且牠們擁有全場效果的 “CS80 巨魔嘔吐”,這張戰術卡能夠殺死雙方所有在場的部隊,即使在今時今日仍然還是很多牌組的核心卡牌呢!
 
帝國:他們擁有很多靈巧的戰術卡和一些非常有用的支援卡,而引以為傲的能力是,他們的卡牌能夠從一個區域移動到另一個區域(不僅只有自己部隊卡,敵方的部 隊卡也可能),對於防守或策略轉向都非常有幫助,想想部隊能從王國區或任務區移到戰場幫助進攻,是多麼讓人出乎意料之外呢!同樣地,帝國也是還有很多卡牌 仍然活躍在現在的比賽牌組中。
 
矮人:他們在開始時的協調性並不算好,不過卻擁有好幾張能力強大的卡牌,以及不少有著日後發展潛力的卡牌,例如符文屬性、治療首都和越戰越勇的能力,甚至 有些卡牌的能力是靠著同伴戰死沙場才會觸發的,而一些能力更需要區域被焚時才能發揮作用的。堅韌(亦即忽略所遭受的一定數量的命中傷害)、以及跟“設施” 互動這兩件事,他們從一開始便展現出來了。
 
混沌:他們在核心裝裡的方向未明,可說是遊戲機制的大雜燴。他們獲得一些能夠完美展現快攻的部隊,也有不少造成敵人腐化的卡牌,但當然也有一些弱牌剩下。這個情況造成部份玩家因為起始牌組過弱而離開遊戲,實在可惜,也是不必要的損失。
 
細數當年擴充版的足跡
由於彌補核心裝的不足,體現遊戲潛在實力的責任便落在擴充版身上了。
 
 
突襲烏蘇安(中文版已上市)
就像其他成長式卡牌遊戲一樣,無論是以六小盒裝的循環包(戰鬥補充包),抑或是以一個大盒裝的豪華版,這些都是擴充版的常用形式。【突襲烏蘇安】也是其中 一款豪華版的擴充,它引進了高等精靈及黑暗精靈作為新增的種族,並提供兩者即刻可玩的完整起始牌組。跟核心裝的起始牌組不同的是,中文版裡的高等精靈及黑 暗精靈的起始牌組裡的卡牌,都是一式三份。這兩個精靈種族普遍有著比較昂貴的部隊,但擁有的能力也相對亮眼。
 
從一開始,高等精靈就有著強烈的主題性,當中以大量治療效果和遠距傷害為主。後者聯繫到間接傷害的遊戲機制,亦即由對手自己去分配傷害到自己的部隊和首都身上。以後的擴充更增加了其他豐富的特色到這一點上,使得高等精靈在整個遊戲中成為最有趣的種族之一。
 
相反的,黑暗精靈早已在【突襲烏蘇安】中得到了他們大部分偷偷摸摸的伎倆。這些技倆使得他們成為又愛又恨的傢伙,也讓他們的對手非常不爽。他們會強行從你 的手牌中或你的牌庫中棄掉卡牌,從而破壞你的計劃,甚至靠著清空你的牌庫而擊敗你。他們也會透過暫時減少他們的生命值,或者在適當時機殺死小部隊,來削弱 你的部隊。甚至,他們還會竊取你的部隊為他們做事呢!還有,他們看待生命的態度充分體現在戰術上,他們會犧牲自己的小我部隊(或搶走你的部隊)來成就大我 的利益。所有這些能力都會在往後的擴充包加以擴大,只要專注於其中一個能力上,都足以組成相當成功的牌組。
 
 
腐化循環(中文版已上市)
【腐化循環】是循環戰鬥補充包的第一系列。這個循環沒有帶給六大種族什麼全新的東西,但大多是建立在既有的優勢和策略。它只是引進了斯卡文魔鼠來作為一個 中立種族,斯卡文魔鼠的卡牌可以被毀滅陣營(獸人、混沌和黑暗精靈)徵用。牠們最大主題是自我腐化而產生各種效果,以及便宜但脆弱的部隊,使得這群魔鼠成 為快攻流牌組最佳的選擇。斯卡文魔鼠的復興,會到最後一款大擴充【隱密王國】才真的實現呢!
 
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死敵循環 (中文版計劃上市中)
【死敵循環】是循環戰鬥補充包的第二系列,它進一步充實了六大基本種族,但還是沒有什麼全新的規則改變。它透過提供大部份種族一些類似屬性的卡牌,來為它 奠定了組成一些非常好用的牌組原型的基礎,而且不少卡牌屬性實際是很好用的。以帝國騎士為例,除了來自核心裝的 “CS27 瑞克斯護衛團的騎士” 以外,整個【死敵循環】一共給了你六個全新的騎士部隊,以及 “EC107麥爾米迪婭的祝福” 戰術卡來加強所有在戰鬥中的騎士,和 “EC65 居高臨下” 支援卡讓騎士進入戰場區時能獲得暫時的提升。類似情形也發生在提供給矮人的符文,高等精靈也獲得了法術戰術卡,混沌有了疾病可以去騷擾對手部隊 等等。
 
 
摩爾斯里布循環(中文版已上市)
這個循環是第一個真正擴大了遊戲的範疇,也是第一個具有總體目標的循環:讓設施變得更重要。每個種族都有一個部隊及一個任務,讓你在打出一個設施之後做出 一些漂亮的效果;每個種族也得到一張支援卡,它會造成所有沒有設施的區域出現障礙;各個種族也獲得戰術卡,讓你好好利用已經積累起來的設施。【摩爾斯里布 循環】也推出了第二個中立種族:木精靈,而且這個種族跟設施主題綁得非常緊。
 
斯卡文魔鼠人可以使用在毀滅陣營牌組當中,相反地,木精靈則支持秩序陣營的牌組,它帶來了很多能夠被設施提昇能力的部隊卡及支援卡,或讓更多設施進入場中的卡牌。。
 
除了它的總主旨之外,【摩爾斯里布循環】也實在是一個不錯的卡牌收集循環,裡面不少卡牌都是玩家很喜歡採用的。它明顯給混沌推了一把,使得它更善於破壞目標部隊。“MC34 瘟疫炸彈” 和 “MC53 邪神單齊的術士” 都是最好的例子。
 
此外,還有一些新的卡牌,讓身為高等精靈和獸人玩家的你,不得不調整你的整副牌組,讓新的卡牌能否充分被利用。對於高等精靈來說,“MC10 泰瑞洛克戰車” 和英雄 “MC09 柯西爾” 都能夠在你進行攻擊時,從套牌庫中帶出小部隊到戰場當中,因此你需要大量小的高等精靈部隊,讓它們發揮最大效果。獸人獲得兩個哥布林部 隊:“MC64 鬼鬼祟祟的惡棍” 和 “MC瘋狂的暗夜哥布林鏈球怪”,它們能夠在進行攻擊時檢查你的套牌庫頂牌,如果那張頂牌的費用是單數的話,它們便會給對手首都或部隊 造成傷害;否則,它們會反過來對你的首都或本身造成傷害。很顯然的,當你使用這兩張卡牌時,一定會想避免翻出偶數或零費用的卡牌,不過因為它們本身的費用為 2 是偶數,所以你是無法完全避免上述風險的。
 
 
亡者的行軍(中文版已上市)
這款第二個大擴充是在【摩爾斯里布循環】中期上場面對玩家的,並且它還帶出中立種族四重奏的剩下兩個種族:蜥蜴人(秩序陣營)和不死族(毀滅陣營)。就如斯卡文魔鼠和木精靈一樣,這些卡牌都是用來補充六個基本種族牌組的,所以這款擴充沒有提供可立即起手的起始牌組。
 
無論對於主題或內容而言,當中的卡牌都表現得相當不錯。不過就秩序陣營來說,是有點令人驚訝的,因為蜥蜴人有能力成為遊戲中最好戰的團隊,它們非常擅長殺 死對手的部隊。在蜥蜴人當中有很多卡牌擁有關鍵字 “野蠻”,這使得它們能夠在自己遭受傷害時去造成另一個部隊傷害。而不死族的持久性充分表示在它的通靈術 關鍵字:這可以讓你從棄牌堆中打出一個部隊,就好像它是從你的手牌打出的一樣。不過,通靈術的能量只能夠讓它逗留一個回合而已,之後便會消失到你的套牌庫 底部。
 
除了足夠數量的蜥蜴人和不死族卡牌,這款大擴充也為了每個基本種族帶來了五張卡牌,當中還有非常多卡牌仍然活躍於現在的比賽呢!矮人的殺戮者成了一個強大 的主題,而高等精靈則獲得了不少基於間接傷害的策略。靠著 “MD25 血之召喚” 讓自我腐化開始成為混沌牌組的一個主題,這張戰術卡允許你透過腐化你已經位在場中的部隊,去降低一個強大混沌部隊的打出費用。不管怎樣說,【亡 者的行軍】這確實是個好東西呀!
 
 
首都循環(中文版已上市)
乍看之下,這個循環應該跟【摩爾斯里布循環】差不多水準,因為在它當中分享了不少的東西,它有對於先前未充分利用的遊戲機制(忠誠度)有了一個整體的關 注,另外無論對於主題和遊戲內容方面也出現很多優秀的卡牌典範。除此之外,這個循環裡有不少卡牌插圖實在是美得不得了。 雖然【戰鎚:入侵】本身從一開始就給玩家帶來了不錯的視覺效果,但我是到了這個擴充循環才充分意識到這個遊戲原來在視覺領域還不斷地提高呢!
 
那麼,為什麼這款擴充循環差點讓我退出遊戲(至少退出了比賽)?答案在於“無限組合技”。對於那些從來沒有在遊戲中接觸過這樣情況的幸運兒而言,“無限組 合技”就是你可以透過結合幾張不同卡牌的方式,讓你一而再,再而三去運作它們。就這樣循環往復,甚至到對手惱羞成怒的地步。舉例來說,如果你有一張卡牌, 它會讓你棄掉一張牌來獲得 1 點資源,而另一張卡牌讓你花費 1 點資源便可以拿回先前那張卡牌,那麼基本上你便組出一個無限組合技。很明顯的,它並沒有做出任 何不大了的事情。但是,如果你從第一個行動中獲得 2 點資源的話,你便可以運用這個無限組合技,來讓你想獲得多少資源就多少資源了,也因此破壞了遊戲進行的 合理性。
 
有少數持續且創意的作法讓一些無限組合技被踢出早期卡牌池,讓它們不至於威脅到遊戲的平衡性。然而,【首都循環】給了每個種族一張戰術卡,它讓你可以在打 出它之後,改為放回你的套牌庫頂部,來取代原來要棄掉它。由於卡牌的遞歸是任何無限組合技的核心部分,這種卡牌無疑是給構建無限組合技牌組一個響亮而明確 的邀請。這最終導致在 2012年世界大賽決賽當中,由具有相同高等精靈組合技的兩個牌組互相對壘,成為史上最無聊的【戰鎚:入侵】比賽可笑窘況。幸運的 是,FFG 也立即注意到這絕對不是一件好事,並設法利用勘誤來糾正當中的一些卡牌。
 
現在,讓我們回過頭來說一下【首都循環】那些好東西吧!說實在還真的不少。首先,這款擴充循環在卡牌分配有了新的設計:在其他戰鬥補充包當中,每款補充包 裡的六大基本種族卡牌在數量上大致是平均的,每個種族約三到四張新卡牌;但在【首都循環】裡的每款補充包都專門為單一個種族來設計,給予那個種族過半數的 卡牌。對於只想投入單一種族的休閒玩家而言,利用單一個補充包便可以有效擴充他的牌組可能性;就算把整個循環都買下來,也不失為為一個牌組換血的好時機。
 
另外,【首都循環】也進一步強調忠誠度,這個在打出卡牌時的潛在額外成本讓你真的可以好好利用了。如果你在場中擁有高忠誠度的卡牌時,你便會讓部隊變得更 好(混沌的 “CaC08 野蠻放逐者” 會獲得額外的攻擊力量,而黑暗精靈的 “CaC90 安列克瞭望員” 和高等精靈的 “CaC27 摩拉伊海格的使者” 則獲得反擊);透過利用高忠誠卡牌的戰剩,讓你能夠重新思考自己所構築過的牌組。每個種族都獲得一張 5 點忠誠度的首都中心支援卡,如果 你能讓它們維持在場中指定的回合數的話,它便能為你使出強大的效果。
 
而這個循環也提高了卡牌整體的質量,只有幾張上述有關於卡牌遞歸戰術的空砲彈除外。整個循環當中薄弱或無聊的卡牌很少,一大堆出色創意的卡牌包含其中。
 
首先為大家介紹的是:“CaC06 寇爾沃.甘比夫”,他是一名混沌英雄,讓你規避了遊戲當中兩個基本的慣用規則。通常情況下,只有在戰場區裡的非腐化部隊才能參與攻擊,但一旦這傢伙位在場 中時,你的已腐化部隊還是可以攻擊,而且它們更可以從任何區域展開攻擊。這顯然是非常強的能力,特別是配合混沌所獲得的一些自我腐敗新招數的時候。當然其 中還是有點風險的,就是一旦你為了利用 “CaC06 寇爾沃.甘比夫” 而腐化了你整個團隊時,你便只能祈求他不要輕易被殺死了。
 
另一方面,“CaC102 嬰兒史奎格” 雖是沒這樣好用,乍看之下似乎零費用的代價也太高了吧!牠們除了傷害你自己的部隊以外什麼事都不會做。但是,傷害有時候在某些獸人牌組中是高 度需要的,廉價的部隊往往成了受歡迎的廉價炮灰。增加讓另一些忠誠圖示到場中的可能性應該很吸引人吧?因此,這些可愛的小傢伙經常出現在了很多牌組當中。
 
以下要說的最後一個例子雖然不一定正確,而我似乎還是其中一位相當寂寞的崇拜者呢!每當任務卡效果被觸發時,“CaC65 說故事的人” 便會產生效果而讓他的聽眾成為勇敢的矮人。或者,更是直接地說,就是一個目標矮人部隊會因為一個任務的效果被觸發而獲得暫時一個能力圖示。主 題性好、打法有趣,而且錦上添花的是插圖裡的矮人詩者晃著大啤酒杯,故事的詩句加上啤酒泡沫從他嘴裡流出,畫得還真棒!應該沒有人比我更愛這張卡牌吧?我 承認因為插圖而左右了比賽型牌組實在是有點牽強啦!
 
 
傳奇(中文版已上市)
在首都循環中期,第三款大擴充【傳奇】便與大家見面了,並引進了新的卡牌類型:傳奇卡。功能更強大且普通部隊卡昂貴很多的傳奇卡是放置在你的首都上面的, 他們把各自的能力圖示借給所有三個區域:王國區、任務區和戰場區來使用。一旦你成功地把其中一名能力強大的傳奇領袖帶入場中時,你的對手便可以在每次攻擊 時決定是否打算去傷害你的傳奇,或者是你的首都。這意味著,傳奇儘管他們的力量很強,但可能也會很脆弱,因為這與正常戰鬥攻擊有所不同。在另一方面,幾乎 所有威脅部隊的戰術卡和特殊能力都不會影響傳奇卡,所以它還挺不錯的。
 
這本身將會讓遊戲有了一個有趣的全新面向,遊戲開發者也想在這款擴充中給予很多傳奇卡(每個種族兩張),它們有趣的能力,在某些情況下也可能做出全新的牌 組原型。舉例來說,“LE30 命運編織者卡依洛斯”將你的所有設施改變成相當強大的部隊;如果遊戲已經進行了相當長的一段時間,而你又已經“播好種”的話,這張卡牌顯然會有非常強大的 效果。矮人的兩名傳奇讓本來造成你頭痛的事轉為你的對手來頭痛:“LE02 記仇者索爾葛林”會在每個矮人部隊離場時對一個敵方部隊造成嚴重傷害,而“LE01 葛朗姆布林戴爾”會在一個區域處於焚城時(他不挑剔的,所以這也可以是對手首都區域),增強你的所有部隊。獸人督軍 “LE09 屠殺者阿茲漢”讓他麾下那些在光榮戰役中滿身鮮血的部隊不再擔心那些討厭的法術戰術卡和精靈的招數,這對於自傷流的獸人牌組來就實在是太好的福音啦!傳奇 卡的高費用,往往讓它們鮮少出現在比賽當中,不過它們在休閒遊戲裡卻非常受歡迎,特別是當兩名傳奇互相對峙的時候。
 
當然,這種新的卡牌類型也跟【首都循環】有很不錯的配合,因為【首都循環】強調忠誠度,而傳奇卡在高打出費用之餘,往往又是擁有很高忠誠度的卡牌。這款擴 充裡的其他一些卡牌直接連繫到遊戲的主成分,譬如說每個種族都有一個部隊是會在場中出現傳奇時有明顯提昇的,但它們還是要等到遊戲到了高潮時才會成為優秀 的卡牌呢!值得一提的是不死送的兩個部隊,它們在很多比賽型牌組中有很好的表現:可怕又殺不死的 “LE52 蝙蝠群” 和 “LE53 血龍騎士” 血,它們都是許多控場型牌組中的基石。
 
 
喋血征途循環(中文版已上市)
【喋血征途循環】讓任務卡和進行任務成了這款戰鬥補充包的焦點。任務卡是【戰鎚:入侵】裡的第四類卡牌。毫無意外,它們都會被打到任務區的,並代表著部隊 可以進行的任務。正在進行任務的部隊會保留其所有正常的能力,包括保衛該區域,但除此之外,它還可以激活任務的效果。
 
對於早期一大堆任務,它們的效果往往傾向是強大的,但通常都要經過好幾個回合才能被觸發。由於進行任務的部隊要在這段等待的時間內生存下去,所以對完成早 期的任務來說是相當具有挑戰性。雖然每個擴充循環早已為了每個種族加入一個新任務,不過【喋血征途循環】卻是增加強化這一點,另外讓加入一些擅長進行任務 的部隊,以及一些幫助他們在危險境地完成任務的支援。
 
另外這對比賽而這,相當有影響的新增部份就是古器物、物品或武器,它們相當強大,而且只能由英雄或傳奇人物來攜帶,普通部隊想碰都碰不得。把這個循環的兩 個主題搭配在一起的便是 “BQ20 英雄式的任務”,它是一個特殊的中立任務,你可以在遊戲開始時為自己設定一張寶貴的卡牌作為獎勵。當完成這個任務時,你便會拿到那張卡牌:在大多數牌組 裡,那張卡牌都會是能力強大的古器物屬性卡牌。
 
以上這一切都清楚地說明,遊戲開發者試圖將遊戲往前推進,而不只是老調重彈地增加卡牌能力而已。另外,對於核心種族而言,也有很多明顯的新主題:帝國得到 了一堆卡牌,是會強調他們在區域之間移動部隊的能力;高等精靈提升了部隊和其他卡牌與它們身上的資源指示物的結合;矮人則獲得仇恨屬性卡,這些優秀的支援 卡會增強一個區域內的所有矮人部隊,只不過費用通常有點昂貴,不過,每當敵人在戰鬥中傷害你的首都時,你便可以從你的手牌中免費打出它們:除了主題性很好 之外,對於這些卡牌相當重要的是,它們使得遊戲變得更加有趣-你必須決定是否要現在就打出它們,還是等到免費時才要打出,而你的對手可能會想作出決定性一 擊,也就可能是用幾個回合來蠶食你的首都也說不定。
 
相對來說,毀滅陣營沒有得到這麼好的卡牌,不過他們也得到了一種特殊類型的攻擊性任務,你可以把這些任務打到對手區域裡去搞砸對手的計劃。直到及除非對手 把一個部隊浪費在擺脫這種任務上,不然它們將會繼續給對手造成一種滋擾。特別值得注意的是黑暗精靈的 “BQ79 歡愉的膜拜”,它導致進入一個區域的所有部隊瞬間變成腐化。把這個任務打到對手的戰場區裡絕對是一個非常有效的方法,來嚴重放緩對手快攻流的策略表現。
 
 
無盡烽火循環(中文版已上市)
事實證明,這是最後一次循環擴充了,它遊戲的把目標再次回到戰場階段。至少在比賽時,不少比賽局都一直專注於要麼做出兩個決定性的超級攻擊,要麼透過其他 方式來獲勝(間接傷害或讓對手抽罄套牌庫),這多少降低玩家之間的互動。總而言之,這款擴充是一個很好的決定,即使有一堆太過壓倒性強大的卡牌讓它失色也 沒關係。
 
最明顯去強調戰鬥的方式是引進了兩個新的關鍵字,其中一個對攻方有利,而另一個對守方有利。一個擁有“突擊者X”的部隊會在它在攻擊後倖存下來時給你X點 資源,而因為遊戲的時序架構會阻止你去使用這些額外資源到打出更多部隊卡或支援卡,所以它們非常適合用於戰術卡和需要資源發動的行動效果上。防禦的關鍵字 是 “伏擊”,它是一個非常有創意的設計,跟【戰鎚:入侵】的特色設計“設施”也是一唱一和。
 
只要支付卡牌上印製的費用,任何擁有“伏擊”關鍵字的卡牌都可以正常地從手牌中打出。然而,當它被放置成一個設施,並且所處區域受到攻擊時,只要支付伏擊 費用便它可以被翻面並帶入場中,這往往比正常的費用便宜非常多。更重要的是,當你打算利用它們來伏擊時,擁有這個關鍵字的部隊往往更能發揮作用:獸人的 “EW13獸人伏兵” 會造成更多傷害;矮人的 “EW45鐵護衛” 獲得堅韌…等等。一個小平衡是部隊在伏擊時必須參與防守,但因為這通常是你希望他們做的工 作,所以不會是太大的缺點啦!
 
這個循環中有太多卡牌是專門用於充實這些新機制,所以他們對遊戲立即產生影響。然而,它們並不是提倡戰鬥的唯一卡牌:每個種族都獲得一張任務卡,它可以被 放到一個敵人區域裡,並在你設法放置 3 點傷害到它身上時,會有很不錯的效果產生(選擇改為讓任務卡遭受傷害,而不是被攻擊的首都區域受傷)。另外,還有六 名全新的傳奇進到遊戲的舞台,每名傳奇只要支付3點資源,能力也不錯,尤其是只利用它們來進行攻擊的時候。如此大量的能力圖示卻只需要這樣低的費用,只好 利用一個戲劇性的變化來讓勝利條件得到平衡:一旦你打出這樣的傳奇卡到遊戲裡面時,你要焚燬敵人三個區域才能獲勝,而不是當初的兩個敵人區域而已,即使那 名傳奇在戰鬥中被擊潰,或因為別的方式離開遊戲也都不變。
 
除了這些出色的卡牌,以及所有伏擊部隊和突擊者部隊之外,這款循環也讓構築牌組有一些新策略(黑暗精靈奴役,高等精靈利用指示物),或者帶來全新的主題: 帝國得到了“經驗”,部隊會因為在戰鬥中倖存下來而逐漸進步;矮人得到了一堆卡牌,讓他們可以留住資源,而不是花費它們(當然這跟伏擊搭配得非常好);獸 人則有好幾種方法來在一個回合中進行多次攻擊。
 
雖然這可能是【戰鎚:入侵】發展史中最有創意的一個擴充循環,但它也是有著引人垢病的平衡問題。除了濫用新的廉價傳奇去配合先前循環中的古器物造成能力過 強的牌組以外,來自突擊者關鍵未的資源湧入以致一些強大的戰術卡變得非常容易打出也是一個問題。更讓人頭疼的問題是當中的兩張中立戰術卡:“EW20整軍 經武” 和 “EW120終結時刻”,因為它們太強了使到一些令人髮指的組合技牌組不斷出現。
 
於遊戲推出之後,在 2013 年初進行了一次大規模的再平衡的 FAQ 2.0 (其中,除其他事項外,限縮 了“EW20整軍經武” 在一個套牌庫限用 1 張),讓【無盡烽火循環】真正完成豐富遊戲的目標,使得它成為【戰鎚:入侵】最輝煌 的時代(雖然非常短暫):很多不同和有趣的牌組紛紛在比賽中冒出,大家都設法去贏過它們。我自己就花了好幾個月去研究了,也感覺到比賽變得比以往任何時候 都來得有趣多了。
 
 
大災變(中文版已上市)
上面已經說過了【無盡烽火循環】成為了最後一款擴充循環,而新的卡牌將只會隨著一年兩次的大擴充被引進,遊戲歷史也因此達到最頂峰,進入“後循環階段”。 我最初的失望是來自於【大災變】擴充的內容:多人模式規則。儘管一開始是很興奮,但它卻花了我相當長一段時間去進行嘗試,主要原因是由於缺乏本地玩家的基 礎。我已經試玩過了,雖然算是做得不錯,但我想在這裡還是著重在介紹能衝擊一對一遊戲的新卡牌上面。
 
一般來說,在這款擴充中有幾張卡牌表現出新的突破,而是它們還充實了很多有趣的種族特色,這些特色都是迄今為止在中心舞台有待加強大的:高等精靈的治療、 獸人的自我傷害、混沌的疾病… 等等。這並不是像之前那些擴充那樣一鳴驚人的創意,但它明顯增加了比賽型牌組的多樣性。
 
創新的卡牌都是與焚燬區域有關:帝國得到了四張卡牌,如果它們所在的區域尚未被焚城時,它們會表現很強;混沌也得到了一些卡牌,會因為遊戲裡不論哪方的每 個焚城區域而變得更好或更便宜。再來,獸人亦獲得稱得上 “勝利享宴” 的一些卡牌,它們的能力只有在你焚燬敵方區域時才會被觸發,在一對一比賽中這將最多發 生一次,因此它顯然不像在多人模式中那麼強大。出於類似的原因,透過焚城區域來助長的混沌卡牌,在雙人模式牌組中也不是那麼有價值。只有帝國的卡牌比較多 看到,特別是快攻牌組在敵人協調好他們的攻擊之前取得獲勝先機。
 
一切的一切,即使【大災變】擴充的創意主要都發揮在多人模式上,但對於 “正常” 的雙人模式還是有它們價值存在。它進入了一個豐富而穩定的變化,並打算進一步豐富它,但不要造成新的動盪。
 
 
隱秘王國(中文版已上市)
接下來這款大擴充,也是最後一款大擴充,給大家帶來了蜥蜴人、木精靈、斯卡文魔鼠和不死族到獨當一面足以使用的種族地位。隨著大量全新部隊卡、支援卡和戰 術卡,每個中立勢力還獲得一張傳奇卡和自己的首都,也利用極有創意的特殊能力來代替一般首都提供的種族圖示。這些能力往往扮演著各個中立種族的優點,像木 精靈開始時便會在每個區域中早就有一個設施存在,不死族在開始時就有五張卡牌位在他們的棄牌堆裡…等等。遺憾的是,這些新的首都只設計成卡牌大小,而不是 像核心裝裡的那般堅實美麗的圖板。
 
雖然中立種族表現出不錯的平衡度,玩起來也非常有趣,不過它們的卡牌池稍為缺乏深度,如果你堅持要打純色牌組時,在構築牌組是可能就不會有太多變化了。這 樣的牌組往往只會有幾個方式去打造,特別是如果你以它們的傳奇為中心去構築的時候。不過短期上是有效益的,這樣你在打開盒子之後便可以立即上手來幾場遊戲 了,可是對於長期的樂趣似乎有些威脅。
 
然而,中立種族還是很適合多色牌組,原因是它們少了忠誠費用,而且幸運的是,遊戲開發者很聰明地在這方面為六個基本種族設計出一套特別的支援卡,稱之為 “使館”。雖然這些卡牌還是有費用的,但更重要的是它們的忠誠費用是零,讓你隨時可以自由地打出它們。不過,它們對自己忠誠,所以顯然地更容易包容到你的 其他種族牌組裡。你甚至可以選擇犧牲這些使館的其中之一,來讓你接下來打出的卡牌忠誠費用降到零。這些卡牌讓【戰鎚:入侵】的套牌構築敞開大門,而不僅僅 是在使用全新中立種族而已:雙種族牌組總是在這款遊戲的歷史洪流中處在風口浪尖,而使館更給了它們所需要的最後衝刺。
 
聽到【隱秘王國】成為最後一款擴充的消息時,雖然有些傷感,但我更是享受它所帶來的樂趣。不過,經過多次使用所有四個新種之後,我可以說 FFG 至少讓遊戲是在光榮的那一刻退役,總而言之,這款擴充絕對有資格成為最好的大擴充,裡面有很多棒呆的卡牌,空砲彈卡牌只佔很少數,而且插圖也非常出色(那座蜥蜴人金 字塔是我個人的最愛)。相當不錯的平衡度,我還能再要求什麼呢!
 
比賽型遊戲
雖然這篇評論的重點是在休閒遊戲上,何況 FFG 也已經宣佈遊戲已經不再繼續,不過我還是想對比賽情況說幾句話。由於缺乏堅實玩家群(特別是在美國本土市場裡),讓整個遊戲的發展受到阻礙,還憧憬著明天會更好的人實在是緣木求魚。
 
 
但如果【戰鎚:入侵】早已擁有健全玩家群的話,我不認為缺乏新投入會有多大影響。我敢肯定,即使在【隱秘王國】之前,潛在的牌組空間遠不到被耗盡的程度, 中立種族加上使館的出現更大大地擴充了牌組空間。就地方比賽而言,你可以透過引進新的比賽形式、規則略加變化或調整限卡和禁卡列表來讓讓遊戲振作起來。舉 例來說,維爾茨堡舉行的比賽熱鬧非凡,你可以在哪裡跟不同的玩家們牌組互相廝殺,或者是使用65張卡牌牌組和16點生命值的王國區(而不是原來8點生命 值)的遊戲模式來進行遊戲…等等。
 
比賽模式的弱點
評論中已經提及過【戰鎚:入侵】玩家群相對是少數的。在我看來,這個問題有兩方面,但只有一半算是勉強達到一定程度的糾正。這兩個問題都跟遊戲引擎有關, 更具體地說,就是靠著把部隊卡及支援卡放入你的任務區裡,這樣便能顯著增加抽出卡牌的機會。據我所知,抽取卡牌在大多數其他卡牌遊戲中是一種罕見且彌足珍 貴的東西,特別是在元祖級卡牌遊戲“魔法風雲會(萬智牌)”當中。在這等限制抽牌的卡牌遊戲過中,由4張卡牌或以上組成的卡牌組合技,其潛在能力會大大被 削弱,因為比賽往往在你組裝好所有的組合技組件之前就結束了。
 
這個關卡卻在【戰鎚:入侵】中輕易就被除掉了,加上很可惜遊戲開發者總是不太意識到無限組合技對遊戲的不良風險。我說的風險是因為這種打法確實會造成遊戲 在互動上和有趣度上受到打擊:一旦你已經根據其中一個這些組合去構築或複製一副牌組時,你便只要把東西打到你的任務區中,並等待著抽出合適的卡牌到手牌裡 即可。要對抗它,你除了嘗試趕快取得勝利之外,通常沒有什麼可以做的。最終FFG還是有認知這一點,並試圖透過把一些最令人討厭的組合技關鍵卡牌放入限卡 列表中來改善比賽環境:在建立一副牌組時,你不能使用多於一款限卡列表內的限卡,但你還是可以將那款卡牌最多三張卡牌放入牌組中。
 
這個修正過了好一會兒,遊戲的 FAQ 也經過了三次更迭(從版本2.0到2.2),但最終它還算是發揮作用:雖然它們沒能擺脫每個可能的組合技,但只少剩下的那些組合技通常都比較慢或脆弱,不足以因此就輕鬆贏得比賽。所以這算是好事一樁。
 
然而,一個更深層次的問題還是存在於遊戲的卡牌池發展的過程,而它也稍為關係到組合技牌組能力發揮的。讓我們先暫退一步,並想想三個首都區域是分別如何作 為遊戲和構築牌組風格的骨幹呢?如果你在你的戰場區中打出太多部隊時,你便會希望在你經濟後繼無力之前打倒你的對手。專注於你的王國區,會允許你打出大型 和昂貴的卡牌(雖然你不一定能抽到)。專注於任務區意味著你每一回合都會有很多新的卡牌供應使用,只要卡牌費用不是太貴,便可讓你打出很多卡牌。
 
這三個基本的可能辦法中,只有最後一個方法被證明是對比賽有實用性的。雖然快攻牌組不時都有小復甦,但它們還是非常容易受到黑暗精靈的招數所打倒,如 “BQ79 歡愉的膜拜”。不管它們的費用或強度是如何,大型部隊都會因為太多可以摧毀它們的低廉戰術卡和能力而被有效地移出遊戲。在比賽牌組中要打大傢伙時,只有利 用其他卡牌效果來帶入它們,而不是要支付費用來打出它們一途。雖然還是有不少各式各樣的牌組出現在比賽當中,而且有贏有輸,但是它們大多還是採任務區流為 主。因此,卡牌池中大部分卡牌都不太適合比賽,不只是因為它們本質上是弱牌,還因為控制流在比賽中表現相當嚴厲。
 
遊戲樂趣在哪呢?就在休閒遊戲裡!
當你把遊戲朝著把樂趣最大化的目標前進,而不僅僅是能力提昇時,【戰鎚:入侵】確實提供了一個令人難以置信豐富的套牌構築環境。當我說好玩時,我的目標是 放在牌組上,它不只是自己玩起來好玩而已,對戰起來也很有趣。雖然六大基本種族分別都有自己的風格,但它們還是有很多牌組原型可以依循來構築起一副牌組 的。以獸人為例,核心裝的快攻流和自我傷害流已經發展出綠皮的不同面向,這意味著:
 

(上圖取自BGG)
 
當以廉價的部隊作為快攻主軸時,你現在能夠在一個回合中獲得多次攻擊的機會了。自我傷害因為一些卡牌而變得更加多采多姿;例如,有些卡牌可以把首都身上的 傷害移動到你的部隊身上,這算是一種變相的治療;又如,“LE09 屠殺者阿茲漢”,它可以讓每個你控制的受傷部隊不能成為對手卡牌效果的目標。我在談到【摩爾斯里布循環】時已經提過一些奇數費用牌組了,它們在往後的擴充 中更獲得了更多卡牌的支援。“可愛”的史奎格,品種繁多,配上一些哥布林專家(如,“CaC02 史奎格追捕者”)便很容易湊齊牠們。如果你想擴展你對於其他生物的動物學興趣時,有兩張重要的卡牌會幫到你,那就是 “CaC46 暴牙商人” 和 “BQ106 困獸圍欄”,讓你的婉龍和蜘蛛能夠輕易到手。雖然可能只有我會用玩這些重量級的大隻佬部隊,但牠們確實是獸人的另一個主軸。除了經典的 “CS80 巨魔嘔吐”以外,還有一些其他摧毀性卡牌讓獸人有了構築控場牌組的可能,而且很多比賽型牌組都會以“BQ38 史諾達林的入侵” 為基礎來對付戰線上的敵人,並殺死企圖阻止綠皮攻勢的每個部隊。最後,四名傳奇中的每一名傳奇都或多或少有自己的原型,特別是 “EW41 烏札格”。
 
雖然獸人牌組可以就選擇以上其中一條路去走,但更有趣的方式是將它們混在一起來用,例如說:生物加多次攻擊、大隻佬單位加自我傷害、以及 “EW41烏札格” 加奇數費用哥布林。其他種族也跟獸人一樣有很多可行的空間讓玩家去發揮,甚至之後你還可以開始把不同種族混在一起使用呢!後者已經因為【隱秘王國】擴 充裡的使館卡而變得更為可行,而這個擴充更讓中立種族真正開始大放異彩。
 
不以最大效率為前題去構築牌組的另一個好處是,它們不僅在使用上或遊戲上會更有趣,但也往往在故事的角度上有更多的表現。換句話說,有好的卡牌效果互相配 合,也會有很好的主題性。反過來就,這又讓一場比賽不只是為你提供了一場愉快的遊戲,也給了你一個感受有趣故事的機會。舉個例子吧!這是一個我最近參加地 區比賽的經驗:
 
經過幾個回合之後,我一直忙於發展我的矮人防線,敵人的獸人 大軍則設法焚燬我的首都部分聒域。所以,是時候帶出我的計劃,來 “BQ58 重建堡壘”,再加上友好的 “BQ16 受祝福的女附魔士” 的幫忙,讓所有設施都得到很好的利用。這個故事最光榮的一刻,由 “CaC65 說故事的人” 三重奏開始,並喚醒了充滿正義感的“CS01 堡壘衛兵”,便得敵人的王國區陷入仇恨的烈焰當中。並在衛兵回國途中,利用“AU45 引蛇出洞”誘出了巨大“EC89 高山巨魔”,並把牠打垮。儘管整天的比賽結果不是很理想,不過這一場對戰讓我走路都在笑呢!
 
現成的牌組
因此,如果你喜歡構築牌組的話,【戰鎚:入侵】是一個相當好的選擇;如果你喜歡奇幻題材的話,它更無疑是你的首選。根據我的經驗,如果你想玩遊戲,又不想 在事前準備一大堆東西的話,【戰鎚:入侵】也是一款讓你玩得非常愉快的遊戲。那麼,我們如何才能找到不錯的牌組呢?首先要看看你在【戰鎚:入侵】有多大, 要來討論理想的【戰鎚:入侵】全新開始會是什麼樣子。
 
假設你已經擁有大部分或全部卡牌,現在有兩個牌組點子的來源:(1) FFG 官網的【戰鎚:入侵】文章、以及(2)deckbox.org(它是【戰鎚:入侵】牌組收集最大的線上庫)。我們來看看後者,它的問題應該大家都很 了解的,問題將不會是太少牌組發表在網上,而絕對是太多的。幾乎所有牌組都缺乏創作者的任何評論,而且多數著眼於比賽牌組的構築。在那裡,不以強力牌組為 目的去尋找有趣的牌組,實在是一件困難的任務,但這裡提供你們幾個技巧:
• 從 FFG 文章出現的所有牌組都收集在作者Mallumo的deckbox帳戶或下(http://deckbox.org/users/Mallumo
• 我的帳戶也有在 BGG 發表過 19 副休閒遊戲向的牌組,擴充使用到【喋血征途循環】(http://www.boardgamegeek.com/thread/922041/the-plays-the-thing-nineteen-decks-for-casual-play)。我在deckbox帳戶裡的牌組也很有趣(http://deckbox.org/users/MaikH)。
• 在deckbox要找出一些不尋常的牌組的好方法,是靠著尋找你喜歡的但不屬於比賽常用的卡牌來和尋找。每張卡牌的網頁都有顯示包括它在內的每副牌組。
 
對牌組構築玩家的呼籲
然而,這個遊戲在牌組上確實沒有很多討論,而更可惜的是,如果你一開始的卡牌池就有限時,面對的情況將會越來越困難。簡單的想法當然是把你的核心裝直接與 擁有的擴充加以組合,但在茫茫牌海出現之時恐怕有些困難。因此,我想再好好談談這個問題:不是要問如何讓新人找到好的牌組,而是讓我們粉絲們如何去更好地 利用這些卡牌池。為此,在【戰鎚:入侵】可能被人遺忘之前,我有兩個主張是讓這個遊戲能重獲生命的。
 
首先,如果你碰巧有一副牌組,或者更好的是有一些牌組的話,請不要害羞去使用它們。
 
第二,我喜歡看到由非常小的卡牌池出來的算是平衡的牌組,通常你都是可以利用最基本的一套核心裝及【突襲烏蘇安】作得出來(再配合適當的中立卡牌分配)。 這樣的牌組便可以帶給所有玩家把【戰鎚:入侵】當成像【召喚師戰爭】一樣的普通版圖遊戲/卡牌遊戲了。理想情況下,你更可以把核心裝或擴充來當作生日禮 物,並把很酷的卡牌清單附上以便誘人入坑呢!
 
一旦有足夠的興趣,大家便會想嘗試構築牌組了。我建議大家直接遵守 FAQ2.2 ,使其更容易/更可能在網上或比賽中使用,當然它不是必須的。
 
作為權宜之計,我發現在構築牌組和馬上進行遊戲之間的良好折衷辦法就是先從核心裝牌組開始,並允許一場遊戲的輸家去為牌組更換五張卡牌來形成新牌組。這種 方法,靈感來自於優秀遊戲【聖甲蟲領主(Scarab Lords)】,也是一個很好的方式去慢慢介紹擴充遊戲的內容給玩家們認識,其他成長式卡牌遊戲也很適合這個方式。如果你是一位經驗豐富的玩家,並希望一 些只有核心裝的玩家一起加入時,把你的一副調整好的牌組給他用,你自己則選擇一副起始牌組。這樣,新玩家立刻得到一個瞥見【戰鎚:入侵】真正潛力的機會, 這對你們雙方來說都是一場具有挑戰性的遊戲呢!
 
這樣,我們將何去何從呢?
雖然【戰鎚:入侵】已經不會有進一步的開發了,但我認為這並不代表遊戲就此不行。【戰鎚:入侵】的未來還是完整取決於有多少玩家願意去嘗試去玩它。我的觀 點是它的低親近度是主要障礙,當中好一大方面是來自於那個大的卡牌池,以及有點乏善可陳的核心裝,不過相信上述我提出的一些想法能夠兔少幫有興趣者釋疑。
 
一旦你決定加入【戰鎚:入侵】世界之後,如果你對它感興趣的話,它將會很快讓你進到無窮潛力的卡牌構築當中。多人變體也做的相當不錯,不過還是應該先進行幾場一對一的遊戲來試試水溫比較好。
 
雖然官方的支持已經停止,但至少有些粉絲還是會為【戰鎚:入侵】繼續努力,“永遠的戰爭” 網站就是一個好的例子(http://foreverwar.de/)。
 
所以,雖然如此,現在其實是一個很好的時間點來開始認識或重新認識這款遊戲的樂趣。也希望玩家社群能夠在起始牌組之餘,提供新手切入【戰鎚:入侵】更好的方法。

***文章: cchopman

 

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